호모 루덴스, 놀이하는 인간을 꿈꾸다 (주니어클래식 10)
- 1763
2011 우수교양도서
저자소개
지은이 : 노명우
이론이 이론을 낳고 이론에 대한 해석에 또 다른 해석이 덧칠되면서 사회로부터 고립되어 가는 폐쇄적인 학문보다는 평범한 사람들의 일상에서 연구 동기를 찾는 사회학을 지향한다.
프랑크푸르트학파의 비판이론으로부터 사회를 비판적으로 성찰하는 열정을 물려받았고, 버밍엄학파의 문화연구에서는 동시대에 대한 민감한 촉수의 필요성을 배웠다. 지은 책으로 『계몽의 변증법을 넘어서 아도르노와 쇤베르크』 『계몽의 변증법 야만으로 후퇴하는 현대』 『프로테스탄트 윤리와 자본주의 정신, 노동의 이유를 묻다』 『텔레비전, 또 하나의 가족』 『아방가르드』 『호모 루덴스, 놀이하는 인간을 꿈꾸다』와 ‘자전적 사회학’의 첫 번째 시도였던 『혼자 산다는 것에 대하여 고독한 사람들의 사회학』 등이 있다. 옮긴 책으로는 『발터 벤야민과 메트로폴리스』 『구경꾼의 탄생』 등이 있다.
책정보 및 내용요약
놀이가 일상이 되는 세계를 상상한다!
하위징아의 『호모 루덴스』는 고대와 중세, 서양과 동양의 역사를 넘나들며 과거 호모 루렌스가 벌인 향연으로 초대한다. 인간이 본질적으로 ‘노는 인간’이었음을 밝히고, 놀이는 ‘게으른 베짱이’의 행동이 아니라 문명을 낳는 동력이라는 대담한 주장을 펼친다.
이 책은 대중적 해설과 독자적 시각으로 『호모 루덴스』의 매력을 더욱 돋보이게 한다. 나아가 하위징아의 문제의식을 계승하고 그의 한계를 넘어서 현대의 놀이 세계를 분석한다. 놀이공원, 코스프레, 위키피디아 등의 사례 분석을 통해 놀이의 사회학을 구성하고, 놀이가 일상이 되는 미래의 유토피아를 꿈꾼다.
목차
놀이의 사라짐과 현대의 비극 _ 15
Ⅰ. 호모 루덴스를 찾아 떠나는 과거 여행
1. 하위징아, 놀이하는 인간을 발견하다 _ 35
2. 원형적 호모 루덴스는 왜 놀이했을까? _ 53
3. 중대한 결정을 놀이로 판단하는 고대 세계 _ 82
4. 명예를 위해 결투하던 중세 이야기 _ 96
5. 수수께끼 놀이와 철학의 탄생 _ 115
6. 놀이가 만드는 상상의 세계 _ 135
7. 아름다움을 두고 경쟁하는 놀이, 예술 _ 144
Ⅱ. 현대의 호모 루덴스
8. 호모 루덴스가 사라진 19세기 _ 169
9. 놀이의 원리에서 놀이의 사회학으로 _ 192
10. 퇴근 후 자유 시간의 놀이 _ 209
11. 홀로 구축한 취미 세계의 놀이 _ 227
12. 미래를 예견하는 디지털 세계의 놀이 _244
에필로그
놀이가 일상이 된 세계에 대한 상상 _ 259
주 _ 265
도움 받은 글 _ 273
편집자 추천글
네덜란드의 역사학자 요한 하위징아(1872~1945)는 『호모 루덴스』에서 인간의 본원적 특성은 사유나 노동이 아니라 놀이라고 주장한다. 또 인류의 문명은 놀이의 충동에서 나온 것이라고 한다. 이를 뒷받침하기 위해 법률, 지식, 시, 신화, 철학, 예술, 심지어 전쟁에 담긴 놀이 정신을 분석한다.
독자는『호모 루덴스』를 통해 낯설게 느껴지는 고대와 중세의 문화를 이해하게 하고, 인간의 특성을 새롭게 보는 눈을 얻게 된다. 하지만 해박한 하위징아의 지식이 압축된 이 책은 읽기에 꽤나 어렵다.
노명우 교수(아주대 사회학)의 『호모 루덴스, 놀이하는 인간을 꿈꾸다』는 『호모 루덴스』를 흥미로운 사례들로 재구성하여 핵심 내용을 인상적으로 전한다. 다채로운 사례 해설을 통해 자유로운 놀이의 세계로 독자를 인도한다. 제비뽑기를 통한 판결, 내기 경쟁을 통해 이뤄지는 결혼, 수수께끼 게임 등의 놀이가 어떻게 다양한 문명권에서 꽃피게 됐는지 설명한다.
근대로 접어들면서 놀이 정신은 쇠퇴한다. 하위징아는 그로 인해 문화가 야만으로 돌아갔다고 분석했다. 독일의 나치즘을 타락한 놀이의 대표적인 예로 든다. 그렇지만 하위징아는 근대인이 어떻게 놀이 정신을 회복할 수 있는지 방법을 제시하지 못했다.
『호모 루덴스, 놀이하는 인간을 꿈꾸다』는 하위징아의 『호모 루덴스』가 멈춘 곳에서 다시 시작한다. 하위징아의 문제의식을 계승하지만 귀족적 시각은 비판한다. 궁극적으로 놀이정신을 회복하기 위해서는 사회의 구성 원리를 바꿔야 한다고 주장한다.
흔히 놀이공원을 유쾌한 놀이를 제공하는 곳으로 알지만, 그곳에는 놀이와는 전혀 다른 노동의 세계가 숨어 있다. 자동차를 판매하는 것처럼, 시장에서 놀이를 판매해 이윤을 추구하는 산업일 뿐이다. 그것은 건강한 놀이가 아니라 고된 현실을 잠시 잊게 해주는 환각제의 역할을 한다.
디지털 세계의 놀이가 긍정적일 수 있다. 저자는 시장 관계에서 벗어나 상호 협력으로 이뤄지는 새로운 세계의 가능성을 본다. 위키피디아를 예로 들며 지식의 판매자와 구매자의 구분을 넘어 숨어있는 고수들을 사회와 연결시켜 거대한 지식의 놀이터를 만든다는 설명이다.